Бізнес-симуляція
Бі́знес-симуля́ція — інтерактивна модель економічної системи, яка за своїми внутрішніми умовами максимально наближена до відповідної реальної економічної одиниці: підрозділу чи усього підприємства, галузі, держави.
Бізнес-симуляція має чітко сформовану освітню мету — вироблення учасниками практичних навичок та компетенцій. Це якісно відрізняє її від інших програмних продуктів, зокрема економічних ігор, які в більшості відносяться до сфери розваг.
Слід відмітити, що комплексність підходів, які поєднанні в концепції бізнес-симуляції, також дозволяють застосовувати в навчальному процесі елементи ігрового процесу, що при правильному балансі з навчальними задачами підвищують ефективність освітніх результатів. Саме це дозволяє виділити бізнес-симуляцію в окрему категорію[1].
Інтерактивний характер бізнес-симуляцій надає широкі можливості учасникам отримувати та розвивати свої первинні навички і компетенції з управління компанією: побудови стратегії, вирішення тактичних та операційних завдань — тобто навчитися робити все те, що можна засвоїти лише в практичній діяльності. Інтерактивний характер бізнес-симуляції носить ознаки гри .
Бізнес-симуляції широко використовуються як метод навчання у системі освіти західного зразку, зокрема в університетах і в бізнес-школах не лише для навчання студентів, а й для навчання керівників.
Першою формою застосування будь-яких симуляцій в навчальних цілях був ігровий процес. З історії відомо, що в Китаї близько 3000 р. до н. е. для військових тренувань застосовувалася спеціальна гра-симулятор. Цей симулятор був подібним до шахів.
У західному світі, військові ігри беруть початок від німецьких військово-тактичних навчань на карті в середині дев'ятнадцятого століття (Фаріа і Дікінсон) [2]. Фаріа і Дікінсон зазначають, що різні військові ігри застосовувалися в Японії ще до Другої світової війни, а англійці та американці використовували їх для перевірки бойової стратегії.
В 1930-х і 1940-х років почали використовувати військовий досвід моделювання для управління цивільними підприємствами. Деякі аспекти з еволюції бізнес-симуляцій (ділових ігор) можна віднести до 1955 року, коли з'явилась ділова гра відомої корпорації Rand Corporation, яка моделювала управління запасами Військово-повітряних сил США в рамках існуючої системи харчування [3]. Грінлоу [4] стверджує, що бізнес-симуляції можна вважати наслідком ранніх розробок в трьох областях: військових ігор, дослідження операцій та освітньої рольової гри.
За Нейлор [5], використання ігор в бізнесі та економіці починається у 1956 році, коли American Management Association розробила першу, так звану «decision-making» гру, яка була названа Top Management Decision Game. У Фаріа і Дікінсон та у Грінлоу також можна знайти оцінку цього першого, широко відомого бізнес-моделювання, хоча Грінлоу зазначає датою впровадження гри 1957 рік і далі вказує, що це був перший невійськовий аналог конкурентної ділової гри. Грінлоу звернув увагу, що Top Management Decision Game стимулювала розробку і використання десятків інших бізнес-симуляцій.
Підвищення інтересу до бізнес-симуляцій в академічних колах підживлювалося наступними факторами [6]:
- зростання числа студентів;
- збільшення числа нових курсів;
- підвищення популярності різноманітних методів навчання, в тому числі некласичних;
- підвищення доступності технологій.
Ларсен і Ломі описують зрушення, які відбулися у сутності бізнес-симуляцій. Вони заявляють, що до початку 1980-х років моделювання використовувалось для прогнозу поведінки змінних підсистем різного рівня, починаючи від грошових потоків і фінансових показників компанії до інфляції і безробіття в країні. Вони заявляють далі, що протягом наступних 15 років змінилося відношення до моделювання.[2]
Впродовж довгого періоду основним завданням моделювання було прогнозування економічних показників. Але останнім часом моделювання стало інструментом, за допомогою якого з'явилася можливість зрозуміти проблеми і перспективи окремого суб'єкта господарювання чи навіть цілого сектору економіки. Моделювання, як інструмент розуміння, стало широко використовуватися в бізнес-симуляціях. Ларсен і Ломі зазначили, що акцент у комп'ютерних імітаційних моделях змістився:
- Від передбачення майбутнього до розуміння того, як кілька сценаріїв розвитку подій у майбутньому можуть бути пов'язані з рішеннями і діями, які повинні бути прийняті сьогодні;
- Від проектування найкращої стратегії до аналізу того, як стратегія буде розвиватися за умови наявності різноманітних сценаріїв розвитку подій у майбутньому, і/або того, як минулі події впливають на сприйняття сьогодення.
В кінці 1990-х, серед західних компаній набуло поширення проектування та налаштування бізнес-симуляцій для власних потреб задля розширення своїх корпоративних програм розвитку лідерства. Ділові ігри часто націлені на вироблення стратегії і розвиток ділової хватки. Подібні бізнес-симуляції дозволяли учасникам перевіряти свої навички та компетенції у прийнятті рішень, робити помилки, виправляти їх і робити відповідні висновки.
Дікінсон і Фаріа [8] стверджують, що в США в наш час[коли?] використовується понад 250 ділових ігор, у яких задіяно близько 9000 викладачів у більш ніж 1900 коледжів, що пропонують бізнес-програми.
Бізнес-симуляції можуть бути класифіковані за багатьма ознаками. За таксономією Біггса [11] їх можна розділити на наступні:
Типи | Опис альтернатив |
Функціональні та цілісні | Розроблені для зосередження уваги на прийнятті рішення в вузькій функціональній області (наприклад: маркетинг, виробництво, фінанси тощо) чи для імітування діяльності цілого підприємства задля відшліфування навичок вищого рівня управління. |
Конкурентні або неконкурентні | Наявність чи відсутність взаємозв’язку між рішеннями одного учасника та результатами інших. |
Інтерактивні та не інтерактивні | Наявність чи відсутність у симуляції ролі адміністратора. |
Галузеві та загальні | Спрямовані на імітацію економічних процесів окремої галузі чи на загальні економічні процеси. |
Командні та індивідуальні | |
Детерміновані та стохастичні | Прийняття рішення і його результат мають ймовірнісний (стохастичні) або визначений (детерміновані) характер. |
Ступінь складності | Два виміри складності: 1) складність економічної моделі; 2) наявність вибору складності у симуляції. |
Період часу моделювання | Розмір періоду, який обраний для моделювання. Наприклад: квартал, день, рік тощо. |
У бізнес-симуляції сценарій розігрується в штучно створеному середовищі, і учаснику пропонується зробити індивідуальне або командне обґрунтоване рішення про те, як діяти в конкретній ситуації. Найчастіше існує декілька альтернатив, при цьому вибір є складовим елементом так званого «дерева рішень», на основі якого приймаються рішення. Протягом навчального процесу через певні проміжки часу забезпечується зворотний зв'язок.
Бізнес-симуляція з точки зору математики це модель, яка має свої вхідні та вихідні дані. Вхідними даними для математичної моделі симуляцій є рішення учасників, які мають цифрове вираження. А вихідними — результати обробки цих рішень спеціальними алгоритмами, що імітують реальні економічні процеси.
Моделювання економічних процесів у бізнес-симуляціях може охоплювати як глобальний рівень, так і рівень підприємства, або, навіть, його окремі структурні підрозділи.
Для спрощення інтерактивного зв'язку між математичною моделлю та учасником створюється спеціальний графічний інтерфейс, який на інтуїтивному рівні забезпечує розуміння вихідних даних моделі, а також структури логічних процесів.
Бізнес-симуляції у наш час широко застосовуються в навчальних цілях. Свідченням цього є включення їх у навчальний процес вищих навчальних закладів. Можливість використання бізнес-симуляцій у навчанні тісно пов'язана з появою у західній педагогіки концепції «learning by doing», що переводиться як навчання дією або навчання практикою.
Бізнес-симуляції є однією з найефективніших освітніх технологій, оскільки дозволяють учасникам отримувати навички, компетенції та практичний досвід в процесі навчання. Саме тому вони широко використовуються в навчальному процесі багатьох університетів та бізнес-шкіл світу.
Імітаційні ігри на базі бізнес-симуляцій мають ряд переваг:
- Безризикова зона — помилки в грі не приведуть до краху бізнесу;
- Зміна масштабу — можливість зайняти різні позиції у ієрархії компанії: від економіста до топ-менеджера;
- Підвищення фінансової грамотності — отримання нових знань в інноваційному форматі;
- Командна робота — покращення навичок комунікації та взаємодії всередині колективу.
Крім того застосування бізнес-симуляцій у навчанні стало об'єктивною необхідністю нашого часу, оскільки, як зазначає Сімкінс, методи навчання, які сильно залежать від формату лекції, не достатньо ефективні для розвитку у студентів когнітивних навчальних навичок та зростання привабливості економіки серед найкращих студентів, щоб мотивувати їх продовжувати курсову роботу в даній дисципліні.
На початку 90-х років у країнах колишнього Радянського Союзу почали вивчатися та застосовуватися моделі суспільного життя західного типу, в тому числі й моделі освіти. Вперше використання бізнес-симуляції, як методу навчання, на території України було зафіксовано у 1995 році, коли за сприяння і під контролем української бізнес-школи Міжнародний інститут менеджменту (МІМ) у місті Києві було впроваджено перші навчальні бізнес-симуляції.
За весь цей час в Україні використовувалися бізнес-симуляції, здебільшого, західних та російських компаній. І тільки у жовтні 2011 року Компанією інтелектуальних технологій КІНТ було анонсовано початок роботи мережевої навчальної бізнес-симуляції ViAL+, яка позиціонується як перша українська навчальна симуляція діяльності підприємства з реальним конкурентним середовищем.
Назва продукту, контактна інформація | Дата створення, автор компанія | Сфера направлення і використання | Основні характеристики |
ViAL+
http://www.kint.com.ua [Архівовано 6 січня 2018 у Wayback Machine.] |
2008-2011р.р.
Банщиков Петро, Грищенко Олександр, Паздрій Віталій; Компанія інтелектуальних технологій «КІНТ» |
формування навичок з управління економічними процесами на підприємстві;
стратегічний менеджмент; інтерактивні тренінги для фізичних і юридичних осіб |
масштабна симуляційна система діяльності компанії в ринковому середовищі;
розроблена для набуття учасниками практичних навичок та компетенцій по управлінню економічними процесами на підприємстві; за основу взято ринок молочної продукції з умовами, що відповідають існуючому українському ринку даної продукції; у віртуальній компанії функціонує основних 5 підрозділів: маркетингу і збуту, виробничий, персоналу, фінансовий і бухгалтерія; реалістичне, «живе», динамічне конкурентне середовище; широке методичне й організаційне забезпечення; чітка програма інтерактивного тренінгу; можлива індивідуальна й командна форма участі; необмежена кількість сеансів участі. |
Бизнес Мания
http://bizmania.ru/ [Архівовано 21 листопада 2011 у Wayback Machine.] |
2008,
Олексій і Юрій Кузнєцови разом з компанією «МедиаМир» |
економічна он-лайн гра | ігровий простір поділено на два реалма: «Лайт» (полегшена навчальна версія) і «Про» (професійний реалм для досвідчених гравців);
гравець управляє акціонерними компаніями й підприємствами, співпрацює й конкурує з іншими гравцями, створюючи нові продукти й освоюючи нові ринки. |
Рашка
http://www.rashka.ru/ [Архівовано 24 листопада 2011 у Wayback Machine.] |
2005,
Інвестиційний холдинг «Финам» |
браузерна масова багатокористувацька он-лайн рольова гра | реалізація механізму моделювання ринку цінних паперів;
гравці створюють комерційні підприємства, купуючи землю, будинки, заводи; підприємства виробляють різну продукцію, придуману гравцями, і яка продається в магазинах; існує банківська система; реалізовані 3 гілки влади—парламент, суд, виконавча влада. |
Виртономика
virtonomica.ru |
2003,
Олексій Кузнєцов, GAMERFLOT TRADING Ltd |
багатокористувацька стратегічна браузерна бізнес-гра | симулятор великого бізнесу;
економічна он-лайн гра; представлено декілька десятків галузей економіки, понад 100 різних продуктів; беруть участь різні учасники; учасник реєструється й розвиває власний бізнес (-си); площадка для апробації різних бізнес-стратегій. |
FAST (Financial Analysis and Security Trading) | поч. 90-их років,
бізнес-школа Carnegie Mellon University (Пітсбург, США), в Україні пропонує МІМ-Київ |
комп’ютерна симуляція біржових торгів | бізнес-симуляція фондового ринку;
моделювання електронних торгів на основі міжнародних стандартів і правил; по закінченні програми слухачам видаються:
|
Чемпіонат GMC (Global Management Challenge)
www.gmcua.com www.gmc.in.ua |
1980,
Луис Алвес Коста, «GLOBAL MANAGEMENT CHALLENGE» |
стратегічний менеджмент
використання як змагання і тренінгу для великих компаній |
відображення фінансової моделі діяльності компанії-виробника міжнародного масштабу;
інструмент для оцінки та навчання персоналу; команди змагаються за максимальну ціну акції компанії; команда складається з 3-5 учасників; прийняття понад 60 стратегічних рішень; управлінські рішення команд-учасників обробляються одночасно програмним забезпеченням, що враховує обмежені ресурси й попит на ринку, а також конкуренцію в реальному часі між командами; проходить в 36 країнах. |
MARKSTRAT
http://www.stratxsimulations.com [Архівовано 11 березня 2022 у Wayback Machine.] http://www.mim.kiev.ua/about/citt/games/ [Архівовано 4 грудня 2011 у Wayback Machine.] |
1974-1977,
французька бізнес-школа INSEAD, Lovanium International Management Center (Брюссель, Бельгія), в Україні пропонує МІМ-Київ |
стратегічна маркетингова бізнес-симуляція | учасники маркетингової симуляції виступають у ролі топ-менеджерів виробничої компанії, яка діє в інтенсивному конкурентному середовищі впродовж 6-12 років;
безризикова платформа для тестування теорії і прийняття рішень; апробація дії конкурентних сил, ефектів продажу, побудови дистрибуції, проведення рекламної кампанії, НДДКР; галузі управління і прийняття рішень: ринкова сегментація, продуктові стратегії, маркетинговий комплекс, НДДКР, фінанси, персонал, виробництво, дистрибуція (збут), ринкові (маркетингові) дослідження. |
Global Management Game (International Management Game)
and http://bs.krok.edu.ua/ [Архівовано 25 червня 2018 у Wayback Machine.] |
1957,
центр інтерактивних комп'ютерних симуляцій Carnegie Mellon University, США |
бізнес-симуляція управління підприємства,
неофіційний світовий чемпіонат по управлінню бізнесом |
імітує діяльність компанії в міжнародному конкурентному середовищі;
викладається у міжнародному і локальному форматах; команди учасників розробляють адаптивні конкурентоспроможні стратегії розвитку компанії і впроваджують їх у життя протягом 2—3 віртуальних років, приймаючи стратегічні рішення з маркетингу, виробництва, фінансів та розвитку; |
- Навчання для власників та топ-менеджменту бізнесу
- Lainema (2003). Enhancing Organizational Business Process Perception — Experiences from Constructing and Applying a Dynamic Business Simulation Game. Turku School of Economics, Series A-5:2003. ISBN 951-564-139-X. Online:http://info.tse.fi/julkaisut/vk/Ae5_2003.pdf [Архівовано 18 серпня 2011 у Wayback Machine.]
- Faria, A. J. and Dickinson, John R. (1994). Simulation Gaming for Sales Management Training. Journal of Management Development, Vol. 13, No. 1, pp. 47-59
- Jackson, J. R. (1959). Learning from Experience in Business Decision Games. California Management Review, Vol. 1, No. 2, pp. 92-107
- Greenlaw, Paul S., Herron, Lowell W. and Rawdon, Richard H. (1962). Business Simulation in Industrial and University Education. Prentice-Hall, Inc., Englewood Cliffs, N.J.
- Naylor, Thomas H. (1971). Computer Simulation Experiments with Models of Economic Systems. John Wiley & Sons, Inc, New York
- Burgess, Thomas F. (1995). Strategy Support during a Business Game using an Expert System. In Saunders, Danny and Severn, Jackie (eds.) The International Simulation & Gaming Research Yearbook: Simulations and Games for Strategy and Policy Planning. Kogan Page, London, pp. 87-101
- Larsen, Erik and Lomi, Alessandro (1999). System Dynamics and the ‘New Technology’ for Organizational Decisions: From Mapping and Simulation to Learning and Understanding. European Management Journal, Vol. 17, No. 2, pp. 117-119
- https://web.archive.org/web/20120811230448/http://businesslab.com.ua/simulations/
- Dickinson, John R. and Faria, A. J. (1995). Simulation Gaming for Sales Management Training and a Demonstration. In Saunders, Danny (ed.) The Simulation and Gaming Workbook Volume 3: Games and Simulations for Business. Kogan Page, London, pp. 99-109
- Simkins, S.P. (1999). «Promoting active-student learning using the World Wide Web in economics courses». Journal of Economic Education 30 (Summer) (3): pp. 278-91.doi:10.2307/1183067.
- Biggs, William D. (1990). Introduction to Computerized Business Management Simulations. In Gentry (ed.) Guide to Business Gaming and Experiential Learning. Nichols/GP, London, pp. 23-35
- Бізнес-симуляція ViAL+ як новітній інструмент освіти. Online: https://web.archive.org/web/20120418061335/http://kint.com.ua/projects/vial/info/vy-zrobyly-pravilnyy-vybir-koly-zvernulysya-do-nas
- Бізнес-симуляція ViAL + в тренінгових технологіях. Online: http://kint.com.ua/projects/vial/info[недоступне посилання з червня 2019]
- ↑ Online Business Simulations
- ↑ Klabbers, Jan H. G. (1999). Three Easy Pieces: A Taxonomy of Gaming. In Saunders, Danny and Severn, Jackie (eds.) The International Simulation & Gaming Research Yearbook: Simulations and Games for Strategy and Policy Planning. Kogan Page, London, pp. 16-33