Гра від третьої особи
Графіка у відеоіграх |
---|
Категорія:Графіка у відеоіграх |
У відеоіграх третя особа — це графічна перспектива, яка відображається з фіксованої відстані позаду та трохи вище персонажа гравця. Ця перспектива дозволяє гравцям побачити більш чітко охарактеризований аватар і найчастіше зустрічається в бойовиках і пригодницьких іграх. Ігри з такою перспективою часто використовують позиційне аудіо, де гучність навколишніх звуків змінюється залежно від положення аватара.[1]
В іграх, що використовують вид від третьої особи, існує три типи камер: «системи камер, що стежать», в яких камера просто слідує за персонажем гравця; «системи фіксованих камер», в яких положення камери задається під час створення гри; та «інтерактивні системи камер», які перебувають під контролем гравця.
Прості камери відстеження слідують за персонажем ззаду, вони були поширені в ранніх 3D-іграх,таких як Crash Bandicoot або Tomb Raider, оскільки їх дуже просто реалізувати. Однак гравець не може переміщувати камеру, щоб вирішити проблему з перекриттям огляду або зосередитися на цікавих ділянках.[2][3][4] Крім того, камера може смикатись або опинятися в незручних положеннях, якщо персонаж знаходиться поблизу стіни.[1]
Фіксовані системи камер визначаються розробниками під час створення гри. Ракурси камери не змінюються динамічно, тому одне і те ж місце завжди показуватиметься під одним і тим самим набором ракурсів. Ігри, які використовують фіксовані камери, включають Grim Fandango (1998) і ранні ігри Resident Evil і God of War.[5] Така система дозволяє дизайнерам використовувати мову кіно, створюючи настрій за допомогою операторської роботи та підбору кадрів.[6]
Інтерактивні системи камер все ще відстежують персонажа, але також можуть переміщатися гравцем. Повністю інтерактивні системи камер часто складно правильно реалізувати; на думку Джеффа Ґерстманна з GameSpot, значна частина складності Super Mario Sunshine через необхідність контролювати камеру.[7] З іншого боку, Метт Казамассіна з IGN назвав систему камер The Legend of Zelda: The Wind Waker "настільки розумною, що рідко потребує корекції вручну».[8] Однією з перших ігор, яка пропонувала систему інтерактивної камери, була Super Mario 64.[9] [10]
Багато ігор із фіксованими камерами використовують так звані "танкові" елементи керування, за допомогою яких гравці керують рухом персонажа відносно положення персонажа гравця, а не положенням камери;[11] це дозволяє гравцеві зберігати напрямок, коли змінюється кут камери. [12]
На відеоігрових консолях інтерактивні системи камер зазвичай керуються за допомогою аналогового стіка, що забезпечує високу точність, тоді як у комп’ютерних іграх вони зазвичай керуються мишею.
- ↑ а б Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. ISBN 9780131687479. Архів оригіналу за 17 лютого 2009. Процитовано 24 березня 2009.
- ↑ Sonic Adventure Review. IGN. Архів оригіналу за 11 лютого 2008. Процитовано 22 березня 2009.
- ↑ Tomb Raider: The Last Revelation Review. IGN. 11 грудня 1999. Процитовано 22 березня 2009.
- ↑ Carle, Chris. Enter the Matrix Review. IGN. Архів оригіналу за 25 березня 2009. Процитовано 22 березня 2009.
- ↑ Casamassina, Matt. fixed-camera. giantbomb.
- ↑ Casamassina, Matt. Resident Evil Review. IGN. Архів оригіналу за 25 березня 2009. Процитовано 22 березня 2009.
- ↑ Gerstmann, Jeff (4 жовтня 2002). Super Mario Sunshine Review for GameCube. GameSpot. Архів оригіналу за 26 березня 2009. Процитовано 22 березня 2009.
- ↑ Casamassina, Matt (25 березня 2003). The Legend of Zelda: The Wind Waker Review. IGN. Архів оригіналу за 26 березня 2009. Процитовано 22 березня 2009.
- ↑ 15 Most Influential Video Games of All Time: Super Mario 64. GameSpot. Архів оригіналу за 26 березня 2009. Процитовано 22 березня 2009.
- ↑ The Essential 50 Part 36: Super Mario 64 from. 1UP.com. Процитовано 22 березня 2009.
- ↑ A eulogy for tank controls. PC Gamer (англ.). 20 лютого 2015. Процитовано 5 березня 2018.
- ↑ Matulef, Jeffrey (26 січня 2015). Bringing out the Dead: Tim Schafer reflects back on Grim Fandango. Eurogamer (en-UK) . Процитовано 5 березня 2018.