Компонувальник (шаблон проєктування)
Компонувальник, Composite — структурний шаблон який об'єднує об'єкти в ієрархічну деревоподібну структуру, і дозволяє уніфіковане звертання для кожного елемента дерева.
Дозволяє користувачам будувати складні структури з простіших компонентів. Проєктувальник може згрупувати дрібні компоненти для формування більших, які, в свою чергу, можуть стати основою для створення ще більших.
Ключем до паттерну компонувальник є абстрактний клас, який є одночасно і примітивом, і контейнером(Component). У ньому оголошені методи, специфічні для кожного виду об'єкта (такі як Operation) і загальні для всіх складових об'єктів, наприклад операції для доступу і управління нащадками. Підкласи Leaf визначає примітивні об'єкти, які не є контейнерами. У них операція Operation реалізована відповідно до їх специфічних потреб. Оскільки у примітивних об'єктів немає нащадків, то жоден з цих підкласів не реалізує операції, пов'язані з управління нащадками (Add, Remove, GetChild). Клас Composite складається з інших примітивніших об'єктів Component. Реалізована в ньому операція Operation викликає однойменну функцію відтворення для кожного нащадка, а операції для роботи з нащадками вже не порожні. Оскільки інтерфейс класу Composite відповідає інтерфейсу Component, то до складу об'єкта Composite можуть входити і інші такі ж об'єкти.
- Component (Component)
Оголошує інтерфейс для компонованих об'єктів; Надає відповідну реалізацію операцій за замовчуванням, загальну для всіх класів; Оголошує єдиний інтерфейс для доступу до нащадків та управління ними; Визначає інтерфейс для доступу до батька компонента в рекурсивної структурі і при необхідності реалізує його (можливість необов'язкова);
- Leaf (Leaf_1, Leaf_2) — лист.
Об'єкт того ж типу що і Composite, але без реалізації контейнерних функцій; Представляє листові вузли композиції і не має нащадків; Визначає поведінку примітивних об'єктів в композиції; Входить до складу контейнерних об'єктів;
- Composite (Composite) — складений об'єкт.
Визначає поведінку контейнерних об'єктів, у яких є нащадки; Зберігає ієрархію компонентів-нащадків; Реалізує пов'язані з управління нащадками (контейнерні) операції в інтерфейсі класу Component;
- Клієнти використовують інтерфейс класу компонентів для взаємодії з об'єктами у складній структурі.
- Якщо виклик здійснюється в листок, запит обробляється безпосередньо.
- Якщо виклик до Composite, він пересилає запит до своїх дочірніх компонентів.
- Як тільки деревоподібна структура визначена, композитний дизайн робить дерево надто загальним.
- У конкретних випадках важко обмежити компоненти дерева лише окремими типами.
- Для забезпечення обмеження програма повинна спиратися на перевірки виконання часу, оскільки вона не може використовувати систему типу мови програмування.
#include <iostream>
#include <deque>
using namespace std;
// Інтерфейс компонентів
struct IQuackable
{
virtual ~IQuackable() {}
virtual void print() const = 0;
};
// Конкретні компоненти
struct Duck :public IQuackable
{
virtual void print() const { cout << "Duck " << '\n'; }
};
struct MallardDuck :public Duck
{
virtual void print() const { cout << "Mallard Duck" << '\n'; }
};
struct RedheadDuck :public Duck
{
virtual void print() const { cout << "Redhead Duck" << '\n'; }
};
// Компонувальник
// Також може бути компонентом
class Flock : public IQuackable
{
protected:
deque<IQuackable*> quackers;// контейнер компонентів
public:
virtual void print() const
{
for (size_t i = 0; i < quackers.size(); ++i)
{
quackers[i]->print();// псевдо-рекурсивний виклик
}
}
void add(IQuackable* quacker)
{
quackers.push_back(quacker);
}
void remove(size_t i)
{
if (i < quackers.size())
{
quackers.erase(quackers.begin() + i);
}
}
};
void main()
{
Flock Gang;
IQuackable* gang[3] = { new MallardDuck(), new RedheadDuck(), new MallardDuck() };
// додаємо компонувальнику компонентів
for (int i = 0; i < 3; ++i)
{
Gang.add(gang[i]);
}
Flock* Ducks = new Flock;
for (int i = 0; i < 3; ++i)
{
Ducks->add(new Duck());
}
Gang.add(Ducks); // додаємо компонувальника, як компонент іншого компонувальника
Gang.print();
}
// Composite pattern -- Structural example
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace DoFactory.GangOfFour.Composite.Structural
{
/// <summary>
/// MainApp startup class for Structural
/// Composite Design Pattern.
/// </summary>
class MainApp
{
/// <summary>
/// Entry point into console application.
/// </summary>
static void Main()
{
// Create a tree structure
Composite root = new Composite("root");
root.Add(new Leaf("Leaf A"));
root.Add(new Leaf("Leaf B"));
Composite comp = new Composite("Composite X");
comp.Add(new Leaf("Leaf XA"));
comp.Add(new Leaf("Leaf XB"));
root.Add(comp);
root.Add(new Leaf("Leaf C"));
// Add and remove a leaf
Leaf leaf = new Leaf("Leaf D");
root.Add(leaf);
root.Remove(leaf);
// Recursively display tree
root.Display(1);
// Wait for user
Console.ReadKey();
}
}
/// <summary>
/// The 'Component' abstract class
/// </summary>
abstract class Component
{
protected string name;
// Constructor
public Component(string name)
{
this.name = name;
}
public abstract void Display(int depth);
}
/// <summary>
/// The 'Composite' class
/// </summary>
class Composite : Component
{
private List<Component> _children = new List<Component>();
// Constructor
public Composite(string name)
: base(name)
{
}
public void Add(Component component)
{
_children.Add(component);
}
public void Remove(Component component)
{
_children.Remove(component);
}
public override void Display(int depth)
{
Console.WriteLine(new String('-', depth) + name);
// Recursively display child nodes
foreach (Component component in _children)
{
component.Display(depth + 2);
}
}
}
/// <summary>
/// The 'Leaf' class
/// </summary>
class Leaf : Component
{
// Constructor
public Leaf(string name)
: base(name)
{
}
public override void Display(int depth)
{
Console.WriteLine(new String('-', depth) + name);
}
}
}
- http://www.dofactory.com/ [Архівовано 29 Квітня 2012 у Wayback Machine.]
- Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software [Архівовано 9 Листопада 2012 у Wayback Machine.]