Швидкий обернений квадратний корінь
Швидкий обернений квадратний корінь (іноді згадуваний як Fast InvSqrt() або за шістнадцятковою сталою 0x5f3759df) — це метод обчислення , оберненого квадратного кореня для 32-бітного числа у форматі чисел з рухомою комою IEEE 754. Алгоритм ймовірно розробили у Silicon Graphics на початку 1990-х, і реалізація з'явилась 1999 року в сирцевому коді Quake III Arena, але метод не з'являвся на публічних форумах як-от Usenet до 2002 чи 2003.[1] (Існує обговорення на китайському форумі розробників CSDN у 2000.[2]) На той час, основна перевага алгоритму полягала у використанні замість обчислювально дорогих операцій над числами з рухомою комою операцій над цілими числами. Обернений квадратний корінь використовують для обчислення кутів падіння і відбивання для освітлення і шейдинга в комп'ютерній графіці.
Алгоритм приймає 32-бітне число з рухомою комою і зберігає його половинне значення для подальшого використання. Тоді, трактуючи числа з рухомою комою як цілі, виконується логічний зсув вправо на один біт і результат віднімається від магічного числа 0x5f3759df. Це буде першим наближенням до оберненого квадратного кореня вхідного числа. Знов трактуючи біти як число з рухомою комою проводиться одна ітерація методу Ньютона, щоб результат був точнішим. Так обчислення наближеного значення оберненого квадратного кореня для числа з рухомою комою відбувається приблизно вчетверо швидше ніж із використанням ділення чисел з рухомою комою.
Наступний код є реалізацією оберненого квадратного кореня з Quake III Arena, з нього видалені директиви препроцесора, але залишені оригінальні коментарі:
float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // злий хак із рухомою комою на бітовому рівні
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // що за чортівня?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1-ша ітерація
// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2-га ітерація, це можна видалити
return y;
}
Для визначення оберненого квадратного кореня визначається наближення для , тоді за допомогою чисельного методу це наближення переглядається, щоб отримати прийнятну похибку у кінцевому результаті. Звичайні програмні методи на початку 1990-х отримували перше наближення із таблиці пошуку.[3] Цей шматок коду виявився швидшим ніж використання таблиці пошуку і приблизно в чотири рази швидший ніж звичайне ділення чисел з рухомою комою.[4] Хоча деяка втрата точності і відбувалася, але її перекривало значне покращення швидкодії.[5] Алгоритм був розроблений для специфікації IEEE 754-1985 32 бітних чисел з рухомою комою, але подальші дослідження Кріса Ломонта і Чарльза Макінері показали, що його можна реалізувати і для інших специфікацій.
Переваги у швидкості пропоновані швидким оберненим квадратним коренем з'явились завдяки трактуванню довгого слова[note 1], що містить число з рухомою комою як цілого і віднімання його від специфічної сталої, 0x5f3759df. Ціль цієї сталої не одразу очевидна для читача коду, отже, як і багато інших сталих знайдених у коді, її називають магічним числом.[1][6][7][8] Це цілочисельне віднімання і бітовий зсув дають довге слово, яке знов трактується як число з рухомою комою і є грубим наближенням оберненого квадратного кореня вхідного числа. Одна ітерація методу Ньютона виконується для отримання більшої точності, і код завершується. Алгоритм генерує прийнятно точні результати використовуючи унікальне перше наближення для методу Ньютона; однак, він набагато повільніший ніж використання SSE інструкції rsqrtss
на x86 процесорах також випущеної у 1999.[9]
Як приклад, розглянемо число x = 0.15625, для якого ми хочемо обчислити 1/√x ≈ 2.52982. Перші кроки алгоритму проілюстровані нижче:
0011_1110_0010_0000_0000_0000_0000_0000 Вигляд x та i на бітовому рівні 0001_1111_0001_0000_0000_0000_0000_0000 Зсув вправо на одну позицію: (i >> 1) 0101_1111_0011_0111_0101_1001_1101_1111 Магічне число 0x5f3759df 0100_0000_0010_0111_0101_1001_1101_1111 Результат 0x5f3759df — (i >> 1)
Використовуючи IEEE 32 бітове представлення:
0_01111100_01000000000000000000000 1.25 * 2^-3 0_00111110_00100000000000000000000 1.125 * 2^-65 0_10111110_01101110101100111011111 1.432430... * 2^+63 0_10000000_01001110101100111011111 1.307430... * 2^+1
Інтерпретування останнього бітового представлення як числа з рухомою комою дає наближення y = 2.61486, яке має похибку близько 3.4%. Після однієї ітерації метода Ньютона, кінцевим результатом є y = 2.52549, і помилка становить лише 0.17%.
Алгоритм обчислює 1/√x виконуючи такі кроки:
- Інтерпретує аргумент x як ціле, як спосіб приблизного обчислення log2(x)
- Використовує це наближення для обчислення наближення log2(1/√x)
- Знов інтерпретує як число з рухомою комою, як спосіб для обчислення наближення 1/√x
- Уточнює наближення використовуючи метод Ньютона.
Оскільки алгоритм сильно покладається на представлення чисел одинарної точності з рухомою комою на бітовому рівні, короткий огляд цього представлення наведений тут. Для того, щоб закодувати ненульове дійсне число x як число із рухомою комою одинарної точності, перший крок полягає в записуванні x як нормалізованого двійкового числа:
де показник ex є цілим, mx ∈ [0, 1), і 1.b1b2b3... це двійкове представлення мантиси (1 + mx). Варто зазначити, що оскільки єдиний біт перед комою у мантисі завжди 1, то немає потреби його зберігати. З цієї форми маємо три беззнакові цілі числа:
- Sx, знаковий біт, це 0 якщо x > 0, і 1 якщо x < 0 (1 біт)
- Ex = ex + B — це зміщена експонента, де B = 127 — зсув[note 2] (8 бітів)
- Mx = mx × L, де L = 223[note 3] (23 bits)
Ці поля пакуються зліва направо у 32 бітовий контейнер.
Як приклад розглянемо число x = 0.15625 = 0.001012. Нормалізація x дає:
і отже, три беззнакові цілочисельні поля такі:
- S = 0
- E = −3 + 127 = 124 = 011111002
- M = 0.25 × 223 = 2097152 = 010000000000000000000002
ці поля пакуються як показано нижче:
Якби комусь довелось порахувати 1/√x без комп'ютера чи калькулятора, то йому б стала в пригоді таблиця логарифмів разом із тотожністю logb(1/√x) = −½ logb(x), яка дійсна для кожної основи b. Швидкий обернений квадратний корінь базується на цій тотожності і на факті, що інтерпретація float32 у ціле число дає грубе наближення цього логарифма. Ось як:
Якщо x це додатне нормальне число:
тоді ми маємо
але оскільки mx ∈ [0, 1), логарифм праворуч можна приблизно порахувати через [10]
де σ — це вільний параметр використовуваний для налаштування наближення. Наприклад, σ = 0 дає точний результат на обох кінцях інтервалу, тоді як σ ≈ 0.0430357 дає оптимальне наближення (найкраще у сенсі рівномірної норми похибки).
Отже, ми маємо наближення
З іншого боку, інтерпретування бітового представлення x як цілого дає[note 4]
Тоді виявляється, що Ix є масштабованим і зсунутим кусково-лінійним наближенням log2(x), як показано на зображенні праворуч. Інакше кажучі, log2(x) наближується за допомогою
Обчислення y = 1/√x базується на тотожності
Використовуючи наближення логарифму наведене вище, застосоване до обох x і y, рівняння дає:
З цього, наближення для Iy таке:
що записано в коді як
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 );
Перший доданок вище це магічне число
з якого можна зробити висновок, що σ ≈ 0.0450466. Другий доданок, ½ Ix, обрахований через бітовий зсув Ix на одну позицію праворуч.[11]
Після використання цих цілочисельних операцій, алгоритм знов розглядає довге слово як число з рухомою комою (y = *(float*)&i;
) і виконує операцію множення із рухомою комою (y = y*(1.5f - xhalf*y*y);
). Ця операція представляє одну ітерацію методу Ньютона. Тут ми маємо:
- — це обернений квадратний корінь, або, як функція від y,
- .
- As представляє загальне вираження методу Ньютона із як перше наближення,
- де і .
- Тому
y = y*(1.5f - xhalf*y*y);
є тим самим, що
- ↑ Використання типа
long
зменшує переносність цього коду на сучасні системи. Для того, щоб код виконався правильно,sizeof(long)
повинен бути 4 байти, інакше можна отримати від'ємний результат. На багатьох сучасних 64-бітних системах,sizeof(long)
становить 8 байтів. - ↑ Ex має бути в діапазоні [1, 254] для x, щоб бути представна як нормальне число.
- ↑ Єдиними числами представними точно як числа з рухомою комою це ті у яких Mx є цілим. Інші числа можна представити лише приблизно, округлюючи їх до найближчого цілого.
- ↑ Sx = 0 оскільки x > 0.
- ↑ а б Sommefeldt, Rys (29 листопада 2006). Origin of Quake3's Fast InvSqrt(). Beyond3D. Архів оригіналу за 9 лютого 2009. Процитовано 12 лютого 2009.
- ↑ Discussion on CSDN. Архів оригіналу за 2 липня 2015. Процитовано 8 травня 2016.
- ↑ Eberly, 2001, с. 504.
- ↑ Lomont, 2003, с. 1.
- ↑ McEniry, 2007, с. 1.
- ↑ Lomont, 2003, с. 3.
- ↑ McEniry, 2007, с. 2, 16.
- ↑ Eberly, 2002, с. 2.
- ↑ Ruskin, Elan (16 жовтня 2009). Timing square root. Some Assembly Required. Архів оригіналу за 18 травня 2015. Процитовано 7 травня 2015. [Архівовано 2015-05-18 у Wayback Machine.]
- ↑ McEniry, 2007, с. 3.
- ↑ Hennessey & Patterson 1998, p. 305.
- Blinn, Jim (July 1997). Floating Point Tricks. Computer Graphics & Applications, IEEE. 17 (4): 80. doi:10.1109/38.595279.
- Blinn, Jim (2003). Jim Blinn's Corner: Notation, notation notation. Morgan Kaufmann. ISBN 1-55860-860-5.
- Eberly, David (2001). 3D Game Engine Design. Morgan Kaufmann. ISBN 978-1-55860-593-0.
- Hennessey, John; Patterson, David A. (1998). Computer Organization and Design (вид. 2nd). San Francisco, CA: Morgan Kaufmann Publishers. ISBN 978-1-55860-491-9.
- Kushner, David (August 2002). The wizardry of Id. IEEE Spectrum. 39 (8): 42—47. doi:10.1109/MSPEC.2002.1021943.
- Lomont, Chris (February 2003). Fast Inverse Square Root (PDF). Архів оригіналу (PDF) за 6 лютого 2009. Процитовано 13 лютого 2009.
- McEniry, Charles (August 2007). The Mathematics Behind the Fast Inverse Square Root Function Code (PDF). Архів оригіналу (PDF) за 11 травня 2015. Процитовано 13 лютого 2009.
- Middendorf, Lars; Mühlbauer, Felix; Umlauf, George; Bodba, Christophe (1 червня 2007). Embedded Vertex Shader in FPGA. У Rettberg, Achin (ред.). Embedded System Design: Topics, Techniques and Trends. IFIP TC10 Working Conference:International Embedded Systems Symposium (IESS). et al. Irvine, California: Springer. ISBN 978-0-387-72257-3.
- Striegel, Jason (4 грудня 2008). Quake's fast inverse square root. Hackszine. O'Reilly Media. Архів оригіналу за 15 лютого 2009. Процитовано 7 січня 2013.