Юзабіліті

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку

Використо́вність, часто Юзабіліті (англ. usability — дослівно «зручність користування») — поняття в мікроергономіці, що визначає загальний ступінь зручності предмета при використанні; термін схожий з терміном «ергономічність», але має іншу область поширення і відрізняється нюансами визначення. Використовується для комп'ютерної техніки, терміном юзабіліті називають концепцію розробки користувацьких інтерфейсів програмного забезпечення, орієнтовану на максимальну психологічну і зорову зручність для користувача. ISO визначає використовність як «Ступінь з якою продукт може бути використано визначеними користувачами для досягнення визначених цілей з ефективністю, продуктивністю та вдоволеністю для специфічного контексту використання».

Сьогодні термін «юзабіліті» все частіше використовується як синонім слова «ергономіка» в контексті таких продуктів, як побутова електроніка чи засоби зв'язку. В ширшому значені він може використовуватись для визначення степені ефективності виконання дизайну, як в механічних об'єктах і інструментах (мишка, стілець, настільна лампа, дистанційний пульт) так і в графічному дизайні (меню телевізора, меню і система навігації сайту, інтерфейс програмного забезпечення).

Проєктування для юзабіліті

[ред. | ред. код]

Будь-яка система чи пристрій, призначений для використання людьми, повинен бути простим у використанні, легким для вивчення, легким для запам'ятовування (інструкції) і корисним для користувачів. Джон Гоулд і Клейтон Льюїс рекомендують дизайнерам, які прагнуть до юзабіліті, дотримуватися таких трьох принципів проєктування:[1]

  • Завчасне зосередження на кінцевих користувачах і завданнях, які вони мають виконувати за допомогою системи/пристрою
  • Емпіричне вимірювання з використанням кількісних або якісних показників
  • Ітеративний дизайн, в якому дизайнери працюють в декілька етапів, покращуючи дизайн кожного разу
  • Зосередження на користувачах та завданнях на ранніх стадіях

Команда розробників повинна бути орієнтована на користувача і перебувати в безпосередньому контакті з потенційними користувачами. Кілька методів оцінювання, включаючи персоналії, когнітивне моделювання, огляд, опитування, створення прототипів і тестування, можуть сприяти розумінню потенційних користувачів і їхнього сприйняття того, наскільки добре працює продукт або процес. Необхідно вивчити міркування юзабіліті, наприклад, хто є користувачами та їхній досвід роботи з подібними системами. Як частина розуміння користувачів, ці знання повинні "...співвідноситися із завданнями, які користувачі будуть виконувати".[2] Це включає аналіз того, які завдання будуть виконувати користувачі, які з них є найбільш важливими, і які рішення вони будуть приймати під час використання вашої системи. Дизайнери повинні розуміти, як когнітивні та емоційні характеристики користувачів будуть пов'язані із запропонованою системою.[3] Один із способів підкреслити важливість цих питань у свідомості дизайнерів - це використання персонажів, які є вигаданими репрезентативними користувачами. Детальніше про персони див. нижче. Інший, більш дорогий, але більш глибокий метод - це залучення групи потенційних користувачів до тісної співпраці з командою проєктувальників на ранніх етапах.[4]

Переваги використовності

[ред. | ред. код]

Ключовими перевагами використовності є:

  • Вищі прибутки через збільшення продажів
  • Зростання ефективності виробництва та рівня вдоволеності споживача
  • Зменшення ціни розробки
  • Зменшення ціни підтримки

Корпоративна інтеграція

[ред. | ред. код]

Підвищення рівня використовності загалом позитивно впливає на декілька аспектів якості продукту компанії. Конкретно, переваги виявляються в таких областях:[5]

  • Збільшення продуктивності
  • Зменшення витрат на навчання та підтримку
  • Збільшення продажів та прибутків
  • Зменшення часу та ціни розробки
  • Зменшення ціни впровадження
  • Збільшення рівня вдоволеності користувача

Підвищення використовності в робочому середовищі зазвичай має позитивні відгуки від робітників, "робітники, які насолоджуються своєю роботою роблять її краще, рідше міняють місце роботи та вносять ідеї та ентузіазм у підвищення продуктивності.[6] " З метою створення стандартів, компанії зазвичай впроваджують експериментальні технології дизайну, які задають певні рівні використовності. Зазвичай звертають уваги на наступні компоненти (але не обов'язково обмежуються наведеним списком) :[7]

  • Робоча Поза
  • Дизайн Робітничої Фурнітури
  • Дисплеї
  • Пристрої вводу-виводу
  • Організаційні Питання
  • Офісне Середовище
  • Інтерфейс Програмного забезпечення

Існують численні причини через які кожен з наведених факторів впливає на загальне покращення бізнесу. Наприклад, закупівля програмного забезпечення, яке більш зручне для розуміння, зменшує потребу в розширеному тренінгу персоналу. Вдосконалений інтерфейс також може вести до зниження часу на виконання певної задачі.

Див. також

[ред. | ред. код]

Примітки

[ред. | ред. код]
  1. Gould, J.D., Lewis, C.: "Designing for Usability: Key Principles and What Designers Think", Communications of the ACM, March 1985, 28(3)
  2. Gould, J.D., Lewis, C.: "Designing for Usability: Key Principles and What Designers Think", Communications of the ACM, March 1985, 28(3)
  3. UX аудит: Поліпшення конверсії сайту та юзабіліті. proceedings (англ.). Процитовано 2 квітня 2024.
  4. [1] [Архівовано 27 листопада 2010 у Wayback Machine.]
  5. Usability Resources: Usability in the Real World: Business Benefits. Usabilityprofessionals.org. Архів оригіналу за 31 жовтня 2013. Процитовано 1 листопада 2013. (англ.)
  6. Landauer, T. K. (1996). The trouble with computers. Cambridge, MA, The MIT Press. p158. (англ.)
  7. McKeown, Celine (2008). Office ergonomics: practical applications. Boca Raton, FL, Taylor & Francis Group, LLC. (англ.)

Посилання

[ред. | ред. код]