Очікує на перевірку

Glacier engine

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
Glacier engine
Рушій гри (Список)
РозробникIO Interactive
Апаратна платформаПК
Xbox
Xbox 360
PlayStation 2
PlayStation 3
Nintendo GameCube
Wii
Підтримувана ОСMicrosoft Windows
Написаний мовоюC++
Ліцензіяпропрієтарна, не ліцензується — тільки внутрішнє використання
Перша гра на рушіюHitman: Codename 472000
Остання гра на рушіюHitman 32021

Glacier engine (від англ. "glacier" — «льодовик» та англ. "engine" — «рушій»; вимовляється «Глейсер енжін») — рушій гри, розроблений данською компанією IO Interactive для використання у власних проєктах. Робота над рушієм почалася ще в 1994 році, і з того часу протягом декількох років технологія піддавалась постійним доопрацюванням та поліпшенням.

Першою грою, яка базувалася на даній технології, стала «Hitman: Codename 47» 2000 році; в той же час, остання, — «Kane & Lynch 2: Dog Days», — вийшла в 2010 році.

Технічні характеристики

[ред. | ред. код]

Рушій містить кілька інструментів, необхідних для розробки: «Visual Scene Editor» та «Visual Scene Player» для роботи з кат-сценами (ігровими роликами на рушії), редактор рівнів, кілька інструментів для роботи з текстурами, об'єктами та звуком, а також власні плагіни для 3ds MAX, Adobe Photoshop та Pro Tools.

Базова фізика дозволяє імітувати поведінку транспортних засобів, зіткнення, падіння об'єктів, проте в пізніших проєктах на «Glacier engine» інтегрований комерційний фізичний рушій Havok.

Для роботи зі світлом підтримується лайтмаппінг, піксельне та вершинне освітлення, об'ємні промені та попереднє обчислення світла та тіней (для відображення в реальному часі). Також підтримується MIP-текстурування та рельєфне текстурування, метод LOD для об'єктів, інверсна кінематика, а також покадрова та скелетна анімація.

Є підтримка ряду графічних пост-ефектів, серед яких світлові відблиски, motion blur та depth of field. Традиційно для рушіїв свого часу присутня можливість створювати різні погодні ефекти (наприклад, туман або дощ) за допомогою системи частинок, — вона ж управляє і деякими іншими ефектами. Підтримка шейдерів дозволяє реалізувати такі ефекти, як вода з хвилями, заломлення світла та відблиски.

Вбудований в «Glacier» звуковий рушій підтримує потокове або динамічне відтворення музики на рівні та акустичні ефекти для звуку, створювані за допомогою підсистеми A3D або EAX.

Система зберігання файлів заснована на форматі Zip, що полегшує доступ до архівів з ігровими даними.

Ігри, що використовують Glacier engine

[ред. | ред. код]

Файл:Glacier engine (screenshot).jpg|320px|thumb|Скриншот з «[[Hitman: Blood Money», 2006 рік.]]

Див. також

[ред. | ред. код]

Посилання

[ред. | ред. код]
  • IO Interactive (англійською) . IO Interactive. Архів Ioi.dk оригіналу за 15 квітня 2012. Процитовано 23 січня 2010.
  • Overview (PDF version) (PDF) (англійською) . IO Interactive. Архів оригіналу (PDF) за 15 квітня 2012. Процитовано 23 січня 2010.
  • Glacier engine (англійською) . MobyGames. Архів оригіналу за 15 квітня 2012. Процитовано 23 січня 2010.
  • Glacier engine (англійською) . DevMaster.net. Архів оригіналу за 15 квітня 2012. Процитовано 23 січня 2010.
  • Олексій Берил (25 січня 2007 року). Графічні технології в іграх: Hitman: Blood Money (російською) . iXBT.com. Архів оригіналу за 15 квітня 2012. Процитовано 23 січня 2010.