Очікує на перевірку

PlayStation Controller

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
PlayStation Controller
РозробникSony Computer Entertainment
ВиробникSony
Типігровий контролер
Поколінняп'яте покоління
Початок випуску3 грудня, 1994; 29 років тому (1994-12-03)
Кінець випуску1997
Порти введення-виведення
  • 10× цифрових кнопок
    (Triangle, Circle, Cross, Square, Start, Select, L1, R1, L2, R2)
  • цифровий D-Pad
Інтерфейси вводу-виводупорт PlayStation controller
НаступникDual Analog Controller

PlayStation Controller — це перший геймпад, випущений Sony Computer Entertainment для домашньої ігрової консолі PlayStation. Оригінальну версію (модель SCPH-1010) випустили разом із PlayStation 3 грудня 1994 року[1].

Дизайн

[ред. | ред. код]

Базуючись на базовій конфігурації кнопок, створеній у контролері Nintendo Super NES, PlayStation Controller додав другу пару плечових кнопок для середніх пальців. Концепція плечових кнопок для вказівного та середнього пальців оновила геймпад для навігації в 3D-середовищах, створюваних PlayStation, і полягала в реалізації двостороннього керування глибиною за допомогою двох наборів кнопок[2].

Використовуючи прості геометричні фігури зеленого трикутника, червоного кола, синього хреста та рожевого квадрата (Triangle,Circle,Cross,Square) для позначення кнопок дій — замість традиційних літер чи цифр, — PlayStation Controller створив торгову марку, яка значною мірою стала частиною бренду PlayStation. В інтерв’ю з Тейю Гото, дизайнером оригінального контролера PlayStation, він пояснив, що означають символи: коло та хрестик означають «так» та «ні» відповідно (що пояснює їхнє загальне використання як «підтвердити» та «скасувати» у ігри; у західних іграх цей макет протилежний); трикутник символізує точку зору, а квадрат прирівнюється до аркуша паперу, який використовується для доступу до меню[3].

Консоль PlayStation 2 зворотно сумісна з оригінальним контролером PlayStation.

Історія

[ред. | ред. код]

Кен Кутарагі розповідав про розробку контролера:

Під час розробки ми змоделювали всі можливі ситуації з джойстиком. Ми уявили, як це було б постійно відкладати планшет під час картографування гри, або грати, лежачи на підлозі, і багато інших випадків. Після цього нам потрібно було визначитися з вагою кнопок і самої накладки. Ми регулювали ваги по одному граму за раз і зрештою знайшли правильний баланс. Ймовірно, ми витратили стільки ж часу на розробку джойстика, скільки й на корпус машини[4].

І Гото, і Кутарагі згадували, що президент Sony Норіо Оґа виявив особливий інтерес до розробки контролера та рішуче підтримав остаточну версію[3].

2 квітня 1996 року в Японії Sony випустила оновлену версію PlayStation Controller (модель SCPH-1080), яка на 10% більша за початкову модель та мала довший шнур[1]. Цю модель постачали в комплекті з усіма наступними консолями PlayStation, включно з моделями для Північної Америки та Європи (які вже були представлені за рік до цього, у вересні 1995 року).

Після короткочасного продажу Dual Analog Controller[en] та випуску контролера DualShock 1997 року, Sony почала поступово відмовлятися від PlayStation Controller[5].

Примітки

[ред. | ред. код]
  1. а б Maru-Chang. SCPH. MiragePalace. Процитовано 30 червня 2010. It's the second type of controller for PlayStation. The cable became long, and the noise filter was added. Other functions are the same as SCPH-1010. 2 April 1996 for ¥2500.
  2. An interview with Ken Kutaragi, Next Generation, Burlingame, California: Imagine Publishing, 1 (6), червень 1995: 53, ISSN 1078-9693
  3. а б All About the PlayStation 1's Design, травень 2010, архів оригіналу за 5 липня 2011
  4. What's the 'Father of PlayStation' Playing At?. Next Generation. № 32. Imagine Mediaaugu. серпень 1997. с. 10.
  5. History of PlayStation 1998. PlayStation Museum. Архів оригіналу за 1 січня 2010. Процитовано 30 червня 2010. A new model of the PlayStation game console went on sale in Japan in November 1997. The new DualShock controller, which is supplied as a standard peripheral, can generate two types of vibrations and allow improved control of the game, adding a new dimension to the realism of video gaming.